performance-optimization 这份 Skill 用测量循环处理游戏卡顿。它先定目标与可复现场景,看帧时间和 CPU、GPU 成本,再改瓶颈并复测。
目标六十帧意味着每帧约十六点七毫秒,但均值达标仍可能有尖峰。脚本和渲染可能并行,不能简单把所有时间相加当完整帧耗时;实际限制还受同步与帧节奏影响。
对象池可减少重复分配,也要重置状态、碰撞和计时。主文简例只隐藏并停处理,不是完整池;绘制调用变少也不保证 GPU 时间一定下降,要看原瓶颈。
适合在目标设备与可比场景保留前后数值,再设预算防回退。具体引擎工具与完整配方引用未展开,本文没有测真实游戏;别把“应该更快”写成收益,也别为优化原型先加无依据复杂度。