shader-programming 是解释游戏着色器基础的 Skill。着色器在 GPU 上处理顶点与片元,它用坐标、纹理位置和时间组织染色、流动、溶解与边缘光。
光照不对时,先核法线与观察方向是否在同一空间,并在插值后归一化。纹理上下颠倒可能是坐标约定差异,UV 也可以超出零到一,重复或夹取取决于采样设置。
主文示例用时间驱动滚动,用阈值裁去噪声较低部分。阈值到一仍可能留下取值恰好为一的片元,不能把注释里的“完全消失”直接当结果。
适合先理清效果计算,再按引擎语法与设备测。减少分支不总是更快,透明混合也有代价;本文未运行着色器,完整效果引用未展开,通用概念能迁移不代表 GLSL 代码可原样跨引擎。